Les institutions champenoises
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 Bucheronnage, cueillette et pêche

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lylla

lylla


Messages : 4398
Date d'inscription : 06/10/2010
Localisation : Là où l'on ne penserais jamais à la chercher...

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MessageSujet: Bucheronnage, cueillette et pêche   Bucheronnage, cueillette et pêche EmptyJeu 28 Oct - 2:18

BUCHERONNAGE


La forêt permet aux villageois de se fournir en bois. Dans les villes forestières, la forêt est sa source de revenu.
Un seul bûcheron est autorisé par arbre. Il faut donc être rapide pour avoir les meilleurs rendements.
Suivant son intelligence, un bucheron peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre.
Le nombre de déplacements qu'il peut effectuer varie selon la loi : 1+Intelligence/10 (arrondi en-dessous)

Bucheronnage, cueillette et pêche Rendementbois

Pour couper du bois le personnage doit être pourvu d'une hache.
Deux manières permettent d'en acquérir une :
- Acheter une hache à un forgeron. Dans ce cas la hache a une durée de vie d'environ 50 utilisations, et il faut la porter à aiguiser (au forgeron) toutes les 20 utilisations environ.
- Emprunter à la mairie. Les mairies disposent d'un stock de haches qu'elles peuvent prêter aux villageois pour qu'ils aillent couper du bois. Ces haches, très bien entretenues par les services communaux, ont une durée de vie indéterminée tout comme leur fréquence d'aiguisage. Mais attention, l'emprunt d'une hache à la mairie à un coût : elle prélève un stère de bois à chaque emprunt.

LA CUEILLETTE


La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases. Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours).
Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
- Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit. Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, le reliquat sera ajouté au pourcentage de la cueillette du jour.
- Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité : violet, bleu, rouge, vert et jaune. Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement maximum et un rendement minimum dépendants de la couleur de la case.
- Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur : entre 0 et 4 Points de Force, il ne peut aller que sur les cases violettes, entre 5 et 9 Points de Force, il peut aller sur les cases bleues, entre 10 et 14 Points de Force, sur les cases rouges, entre 15 et 19 Points de Force, sur les cases vertes et enfin à partir de 20 Points de Force, sur les jaunes.


Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes.
- Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre : s'il a entre 0 et 2 Points d'Intelligence, il peut tester 2 cases, 3 cases s'il a entre 3 et 5 Points d'Intelligence, 4 cases entre 6 et 8 Points d'Intelligence, et ainsi de suite de 3 en 3.
- Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, le déplacement n'est pas pris en compte.

Les rendements suivant les cases sont, en résumé, calculés comme suit : le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case de niveau y seront de :

Bucheronnage, cueillette et pêche Rendementverger

LA PECHE


La pêche se déroule sur une carte recouverte d'une grille carrée de 400 cases (20 par 20). Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours). Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous : Les rendements d'une journée de pêche sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la pêche d'un poisson. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 87% par exemple, cela signifie que le pêcheur aura gagné en fin de journée 87% d'un poisson. Comme cela ne fait pas un poisson entier, on appelle ce chiffre le reliquat. Ce gain est conservé dans la base de données : si une autre fois (le lendemain ou un autre jour) le joueur retourne pêcher et qu'il pêche sur une case de rendement 92% par exemple, il obtient en fin de journée 92%+87%, soit 179%, soit 1 poisson et un reliquat de 79%. Il peut vendre alors son poisson au marché et il conserve son reliquat pour une prochaine pêche.

La densité de poissons augmente avec l'éloignement de la côte : plus le pêcheur va pêcher en haute mer, plus il ramène de poissons. Mais pour atteindre les ordonnées les plus lointaines, il est nécessaire d'avoir de la force : les pêcheurs avec 0 en force peuvent pêcher uniquement le long de la côte (cases d'ordonnée 0), avec 1 en force ils peuvent aller pêcher sur les cases d'ordonnée 1, avec 2 en force, sur les cases d'ordonnée 2, et ainsi de suite jusqu'aux cases d'ordonnée 20, qu'on ne peut atteindre qu'avec 20 en force. Il faut noter toutefois qu'à partir de l'ordonnée 6, le pêcheur doit acheter une barque s'il veut pêcher plus loin.

Les rendements le long d'une ordonnée ne sont pas non plus identiques : ils varient entre un minimum et un maximum, le chiffre précis étant tiré au hasard. Le personnage peut se déplacer le long d'une ligne de cases, c'est-à-dire que le joueur peut changer l'abscisse de son pêcheur, suivant son intelligence. Ainsi, si le personnage a entre 0 et 4 en intelligence, il ne peut se déplacer qu'une seule fois (il peut tester 2 cases). S'il a entre 5 et 9, il peut se déplacer 2 fois, et ainsi de suite par palier de 5 points d'intelligence. Il peut ainsi tester la case sur laquelle il veut pêcher, et choisir la plus productive.

Les rendements suivant les lignes et les colonnes sont, en résumé, calculés comme suit : si y est l'ordonnée de la case (la case la plus proche de la côte à une ordonnée de 0, la case au-dessus, une ordonnée de 1, etc.), le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case d'ordonnée y seront de :

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